Wird Gaming in den USA zum Sport?

Die Menge an Videospielnutzung, die wir heute in der Gesellschaft sehen, ist wohl unvermeidlich. Handyspiele wie; Candy Crush, Game of War oder Clash of Clans verzeichnen tägliche Einnahmen in Millionenhöhe, und jemand muss einen, wenn nicht alle dieser Spielnamen erkennen. Diese Auseinandersetzung mit dem Spielen im Alltagslicht scheint ein neues und unsichtbares Zeitalter des Spielens einzuleiten, in dem das Spielen als Sport angesehen werden könnte.

Seit die ersten beiden Leute „Pong“ auf dem Atari 2600 gestartet haben, ist das Spielen wettbewerbsfähig. Wenn Sie darüber nachdenken, sind Fußballspielen und Videospielen gar nicht so unterschiedlich. Das Ziel ist immer, das Spiel zu gewinnen, aber das Wettbewerbsniveau und die Spieler im Spiel können variieren. Als ich aufgewachsen bin, habe ich Call of Duty auf einem ziemlich wettbewerbsfähigen Niveau gespielt, aber ich hatte keine Ahnung, wie groß die wettbewerbsfähige Spielebranche werden würde. Das Wachstum in dieser Branche ist auf eine Reihe von Faktoren zurückzuführen. Das finanzielle Wachstum in der Spielebranche war unglaublich. Die jüngste Haltung, die die „Nerd-Kultur“ in den populären Medien durch Mittel wie die Urknalltheorie eingenommen hat. Der Vorstoß von Menschen, die die Spielekultur wirklich genießen und sehen möchten, dass sie im Rampenlicht steht, hat das Spielen für die breite Öffentlichkeit in den Alltag gebracht.

Was führt dazu, dass Videospiele zu einer Unterhaltungsquelle werden, die die Leute von zu Hause aus wie Fußball oder Fußball sehen würden? Die Antworten könnten Sie überraschen. Im Juli 2014 wurde „Defense of the Ancients“ oder DOTA von Teams auf der ganzen Welt für einen von der Community gesammelten Preispool von insgesamt 10.923.980 US-Dollar gespielt. Fünfer-Teams würden gegeneinander spielen und den Wettbewerb ausschalten, wenn sie sich dem großen Finale und dem ultimativen Preis für den ersten Platz nähern würden. Während dies das vierte Turnier dieser Art war, das von den Entwicklern der Spiele veranstaltet wurde, war es das erste Mal, dass es von ESPN 3 im Fernsehen übertragen wurde. ESPN war sehr erfreut über die Ergebnisse der Berichterstattung, die sie im nächsten Jahr verfolgen wollten. Es ist verrückt zu glauben, dass wir in den nächsten Jahren möglicherweise über Videospiele im Sportzentrum berichten werden. Im Gegensatz zu ESPN, das Ihnen nur bei großen Turnieren Inhalte zu wettbewerbsfähigen Spielen anzeigt, ist Streaming jederzeit verfügbar. Twitch TV ist die Hauptwebsite, die mir in den Sinn kommt. Auf Streaming-Sites können Inhaltsersteller den Zuschauern, die mit einer Chat-Gruppenfunktion an der Unterhaltung teilnehmen können, live auf ihren Computern zeigen, was gerade passiert, während sie ihre Lieblingsdampfer / -spieler live spielen sehen. Das Wachstumspotenzial auf einem solchen Weg ist enorm. Denken Sie nur daran, Sie könnten sich eine TV-Show ansehen und mit anderen Fans der Show aus der ganzen Welt problemlos chatten, während Sie gleichzeitig mit den Erstellern von Inhalten kommunizieren können.

Wir wissen, was das Spielen in die Sportarena bringt, aber was hält es davon ab? Nun, es ist einfach nicht ganz an der Zeit, dass elektronischer Sport (E-Sports) ein bekannter Name wird, zumindest nicht in den USA. Südkorea könnte ein Beispiel dafür sein, was in Bezug auf E-Sport in den Vereinigten Staaten kommen wird. Sagen Sie den Namen „Star Craft“ und neun von zehn Fällen weiß ein Koreaner, worauf Sie sich beziehen. Das Spiel Star Craft ist praktisch eine nationale Vergangenheit Südkoreas. Das Spiel wird im Kabelfernsehen gezeigt und sogar in einigen Apps von Microsofts Xbox, einem direkten Konkurrenten des PC-Gaming-Marktes, zu dem Star Craft gehört. Spieler in Korea werden wie Prominente behandelt, geben Autogramme, machen Fotos mit Fans und treten von Zeit zu Zeit in Talkshows auf. Wenn ich dies nun dem Durchschnittsamerikaner erzählen würde, wäre die Antwort höchstwahrscheinlich wie folgt: „Ist das dein Ernst?“ Es ist dort drüben eine so große Sache? „Ja, E-Sports in Korea und in geringerem Maße in China und Japan boomt bereits in der Industrie. Warum ist Gaming in den USA nicht bereits zu einer großen Branche geworden, in der die meisten davon tätig sind? Amerikaner mögen andere Spiele als die asiatischen Spieler. Amerikaner mögen schnelllebige Schützen wie Call of Duty oder Counter Strike, während asiatische Spieler eher strategische Spiele wie Star Craft oder DOTA bevorzugen. Das Problem Bei Schützen geht es um weniger Strategie. Stellen Sie sich die beiden Genres als Ansatz für ein American-Football-Spiel vor. Während beide Genres ein genau definiertes Ziel haben, wie im Fußball, bieten die strategischen Spiele Möglichkeiten, Bewegungen anderer Spieler oder deren Wahl entgegenzuwirken Wenn Sie im Fußball einen Blitz senden, versuchen Sie, diesem Blitz entgegenzuwirken, indem Sie den Ball zu einem offenen Empfänger bringen oder den Ball in die entgegengesetzte Richtung laufen lassen Blitz. Da ist kein korrekter Weg, um sich der Verteidigungsstrategie zu nähern, und die Offensive kann immer noch Entscheidungen darüber treffen, wie sie mit der Situation umgehen soll. Das Gleiche gilt nicht für Schützen. Das Gameplay ist einfach nicht tief genug, um den Zuschauern neue Ideen zu geben, wie sie die von Profis verwendeten Techniken auf ihr eigenes Gameplay anwenden können.

Professionelles Spielen ist auf dem Weg, in den USA zu einem echten Sport zu werden. Mit Sendezeiten auf ESPN und durch die Popularisierung des Spielens im Alltag innerhalb von fünf oder zehn Jahren könnten wir einen guten Teil der Leute sehen, die mit den Teamtrikots von E-sport herumlaufen. Aufgrund der Spieltrends in den USA wird es wahrscheinlich radikale Änderungen im Gameplay erfordern, um die Zuschauer zu beobachten und mehr Interesse der Öffentlichkeit zu wecken, aber es ist machbar. Es wird die Arbeit engagierter Fans des Sports erfordern, um das Spielen weiter in die Öffentlichkeit zu rücken, aber nach dem, was wir in den letzten Jahren gesehen haben, ist klar, dass das Spielen in naher Zukunft als Sport angesehen wird.



Source by Timothy A Gradel

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